A segunda vida da internet.

Bom gente, como estamos falando muito da expansão da comunicação na internet, e dos novos canais e ferramentas para propaganda disponibilizados ao mundo exclusivamente pela existência da internet, não poderia deixar de postar aqui uma matéria sobre uma das maiores febres do momento: o Second Life. Cissa, valeu pela dica!
por Eduardo Vieira (Revista Época - 18/03/2007)
Fotos: Copyright 2007/Linden Research, Inc e AP
Por que os mundos virtuais como o Second Life podem representar o início de uma nova era na web
A internet, como a conhecemos hoje, pode estar se tornando coisa do passado. Um fenômeno recente promete modificar radicalmente a maneira como nos relacionamos com a web. Ele atende pelo nome de Second Life, ou Segunda Vida. Numa frase, é um programa que funciona dentro da internet e simula um mundo virtual. Assim como aconteceu no surgimento da internet, nos anos 90, para alguns o Second Life não passa de uma brincadeira de loucos e nerds. Seria apenas mais um joguinho de computador em que pessoas desocupadas se divertem durante algumas horas por dia. Para muitos acadêmicos, cientistas, empresas e investidores, ele é o prenúncio de uma nova era tecnológica. O embrião do que será uma internet mais bonita, interativa e totalmente em três dimensões. “O Second Life é um exemplo de inovação dos programas de interação entre homens e máquinas”, afirma o sociólogo americano Ted Nelson, criador do termo hipertexto e do conceito de links na internet. “A interface em três dimensões é o futuro da internet. Ela vai provocar uma revolução tão grande quanto a própria criação da World Wide Web.”
O Second Life foi criado inicialmente para ser um jogo - mas, como jogo, tem características atípicas. Não há objetivos predefinidos nem missões. Você cria um personagem virtual, chamado avatar, que interage com os personagens eletrônicos dos outros internautas. Esse “eu” digital pode passear, conversar, comprar, namorar e até ganhar dinheiro. Como se fosse uma vida de verdade, só que na internet. Os especialistas acreditam que o Second Life é o rascunho da próxima internet: um ambiente absolutamente intuitivo, com pedaços de “terra” no lugar de sites e corredores em vez de menus. A esse ambiente os cientistas chamam metaverso, ou universo virtual. No futuro, dizem alguns pesquisadores, a internet poderá ser um grande metaverso. Todos nós, além de e-mail, teríamos os próprios avatares. “O Second Life é só o começo de uma onda de realidade virtual que vai inundar nossa vida”, afirma o professor Silvio Meira, fundador do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, um dos pólos tecnológicos mais inovadores do país, ligado à Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).
Num futuro próximo, em vez de ir a uma reunião na empresa, você poderá mandar seu avatar. Ele vai discutir o futuro da companhia com seu chefe e seus colegas, todos eles representados pelos próprios avatares. Na hora de comprar um carro, você entrará no universo virtual e levará seu avatar até uma concessionária. Ele será atendido por um vendedor virtual, testará vários modelos e escolherá um deles. Você pagará o carro com uma moeda virtual passível de conversão em dinheiro real e receberá o carro - de verdade - em sua casa, no mesmo dia. Se você é estudante, também poderá assistir a aulas dentro de ambientes virtuais.
Parece futurologia? Pois tudo o que você leu no parágrafo acima já existe em algumas empresas, lojas e universidades inovadoras. Empresas como American Express e Intel estão usando o Second Life para treinar funcionários. Cada um constrói um avatar e todos se reúnem na web para aprender. As empresas chamam essa modalidade de “novo ensino a distância”. A Toyota usa o jogo para fazer pesquisa de mercado - os usuários testam diversos protótipos de carro e dizem o que preferem. Neste ano, a empresa vai lançar um modelo - no mundo real - baseado nessas preferências.
“O impacto do Second Life é semelhante ao do videocassete nos anos 80 e ao da web nos anos 90″, afirma Irving Wladawsky-Berger, vice-presidente de Estratégias da IBM, a maior empresa de tecnologia do mundo. Recentemente, o presidente mundial da empresa, o americano Sam Palmisano, anunciou investimentos de US$ 10 milhões para explorar esse universo virtual. Detalhe: Palmisano fez o anúncio de dentro do Second Life, na pele de seu avatar. Assim como ele, mais de 3 mil funcionários da IBM usam o ambiente para fazer reuniões de negócios, almoçar com clientes e receber treinamento. Tudo de maneira virtual. “Pode parecer uma brincadeira para alguns, mas tenho a sensação de que estamos diante do futuro da internet”, afirma Palmisano. “O Second Life torna possível fazer tudo o que já fazemos na web, mas de uma maneira mais amigável.”
Empresas brasileiras também aderiram à onda. Há duas semanas, a Petrobras fez uma apresentação que aconteceu simultaneamente em dois auditórios. No real, cerca de 30 pessoas assistiram à palestra no Rio de Janeiro. No virtual, outras 40 acompanharam a discussão pelo Second Life. “As empresas que não entenderem o novo consumidor vão desaparecer”, afirma Walter Romano, integrante da equipe que coordenou a implantação do Second Life na Petrobras. Em dezembro, a Volkswagen do Brasil abriu uma concessionária virtual no Second Life. Segundo a Volks, a loja virtual recebe 1.355 visitas por dia. Mais de 20 mil pessoas já fizeram test-drives e 170 carros foram vendidos. O processo de venda é simples: o avatar interessado entra em contato com a atendente virtual, que ensina os passos para a compra. A retirada do automóvel é feita numa concessionária do mundo real.
Mais de 4 milhões de pessoas usam o Second Life no mundo. Ele é freqüentado diariamente por 300 mil usuários, chamados residentes. No Brasil, até o fim do ano, 2 milhões de pessoas terão utilizado o Second Life. O país já é o quarto do mundo em número de usuários, cerca de 300 mil pessoas, atrás de Estados Unidos, França e Alemanha. O número de residentes vem dobrando mensalmente desde 2005. Os especialistas estimam que, em 2008, esse universo virtual possa ser habitado por 25 milhões de pessoas. Um crescimento dessa grandeza só foi visto no início da internet, quando a rede dobrou de tamanho a cada 30 dias entre 1994 e 1996.
Como nos primórdios da internet, os primeiros a estudar os universos virtuais como o Second Life foram os acadêmicos. “O Second Life é um mundo em que tudo é possível. E um universo como esse merece dedicação intelectual integral”, afirma Henry Jenkins, professor de Estudos de Mídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Jenkins mantém, no MIT, um grupo de estudos multidisciplinar sobre o Second Life. Na escola de negócios da Universidade Harvard, há um projeto que estuda o impacto do Second Life no mundo empresarial. Também há estudos formais sobre o Second Life nos cursos de Tecnologia das universidades de Nova York e Indiana, nos Estados Unidos, e em Oxford, na Inglaterra.

O que torna o Second Life um fenômeno dessa grandeza? Para ajudar a explicar a febre, é preciso voltar à origem do programa. Ele foi criado em 2003 pelo americano Philip Rosedale, um engenheiro apaixonado por realidade virtual. Depois de trabalhar na empresa de entretenimento RealNetworks, Rosedale juntou algumas economias e decidiu criar um mundo próprio dentro da internet. Quase fracassou. Os primeiros dois anos de vida do Second Life foram de marasmo, pois Rosedale não sabia o que fazer com sua invenção. Uma única pessoa decidiu investir no Second Life: o americano Mitch Kapor, fundador da Lotus, uma das mais bem-sucedidas empresas de tecnologia dos anos 80 e 90. Kapor viu potencial no projeto. Mas, assim como Rosedale, passou um bom tempo sem descobrir como tornar o Second Life uma invenção bem-sucedida. Ele conta que estava prestes a romper a sociedade com Rosedale quando encontrou com um velho amigo, o advogado americano Lawrence Lessig, num café em São Francisco. Lessig, um dos gurus da propriedade intelectual na internet, sugeriu a Kapor que transformasse o Second Life num ambiente em que os usuários se tornassem proprietários das coisas que criavam. “Larry me disse que, se os usuários fossem donos de suas invenções, o Second Life poderia dar certo”, afirma Kapor. Ele apresentou a idéia a Rosedale, que concordou prontamente. Ambos decidiram que a Linden Lab, a empresa que administra o Second Life, passaria a vender terra virtual para os residentes. Rosedale também criou uma moeda própria, o linden dólar, que passou a ser o símbolo da economia virtual do Second Life.
Foi a partir dessas duas idéias inovadoras - garantir a propriedade intelectual dos criadores e criar um canal de comunicação entre a economia real e a economia virtual - que o Second Life se tornou um fenômeno. “Percebi que, num ambiente desses, as pessoas poderiam vender coisas e ganhar dinheiro. E, se isso acontecesse, eu podia cobrar uma comissão por isso”, afirma Rosedale. A economia própria tornou o Second Life um símbolo de inovação quando ele atrelou o linden dólar à cotação do dólar de verdade. Funciona assim: cada usuário compra lindens com seu cartão de crédito real, de acordo com o câmbio do dia. Dentro do Second Life, as transações são feitas em lindens. Quem ganha algo pode fazer a troca da moeda no fim do dia e leva dólares de verdade no bolso. Hoje, US$ 1 de verdade vale aproximadamente 270 lindens. Por essa cotação, o Second Life movimenta US$ 18 milhões por mês. Seu PIB anual é estimado em US$ 220 milhões. A economia virtual do Second Life expande-se à taxa anual de 300%. Quase cem vezes mais que a economia brasileira. Isso sim é espetáculo do crescimento.
Graças à propriedade intelectual, os residentes do Second Life ganham dinheiro de verdade. A Linden estima que 17 mil residentes tenham caixa positivo no Second Life. Segundo a empresa, 450 deles lucram mensalmente pelo menos US$ 1.000. Uma dessas pessoas é Anshe Chung, empresária do ramo imobiliário. Ela é o avatar da alemã Ailin Graef, de 32 anos. Ailin entrou no Second Life no começo de 2005 e investiu US$ 9,95 para comprar uma “ilha”, como são chamados os terrenos virtuais - hoje eles custam bem mais. Abriu uma construtora e uma corretora de imóveis e passou a vender propriedades. Recentemente, se tornou uma celebridade por ter acumulado US$ 1 milhão - reais - no Second Life. Sua empresa, a Anshe Chung Studios, emprega 30 pessoas de carne e osso na China para construir e vender imóveis dentro do Second Life.
Num cenário como esse, o comércio eletrônico na internet sofreria uma verdadeira revolução. Em vez de o internauta entrar no site de seu banco, os avatares poderiam visitar agências virtuais e até sacar dinheiro virtual, que seria trocado pela moeda real no fim do dia. “As possibilidades do Second Life são infinitas no comércio eletrônico”, afirma Jeff Bezos, da Amazon.com, o maior site de e-commerce do mundo. Bezos é um investidor do Second Life, assim como Pierre Omidyar, fundador do site de leilões eBay, e Ray Ozzie, o sucessor de Bill Gates no comando tecnológico da Microsoft.
Eles criaram o fenômeno

O Second Life foi criado pelo americano Philip Rosedale (à esquerda) em 2003. Mas foi o advogado Lawrence Lessig (à direita), um dos gurus da propriedade intelectual na internet, quem deu a idéia de fazer com que os usuários ganhassem a posse de suas invenções no mundo virtual. A partir daí, o Second Life se tornou uma febre no mundo todo.
Palestra virtual
Sala de reuniões da Petrobras no Second Life
Há duas semanas, a estatal brasileira entrou oficialmente no universo virtual do Second Life. Ela promoveu uma palestra para 70 pessoas. Trinta delas foram ao auditório da empresa no Rio de Janeiro e 40 acompanharam a apresentação na internet.
Test-drive na web

A concessionária da Volkswagen Brasil no Second Life já vendeu 170 carros - de verdade -
desde dezembro. Ninguém sabe até onde o Second Life pode ir. Seus fundadores não param de inovar. Recentemente, a Linden Lab decidiu ampliar ainda mais as possibilidades do Second Life ao torná-lo um programa de código aberto. No mundo da informática, isso significa permitir que qualquer programador do mundo pode fazer modificações no Second Life e distribuí-las à comunidade do mundo virtual.
Os avatares brasileiros também podem esperar por novidades. Nos próximos meses, a Kaizen, empresa de jogos eletrônicos com sede em Bauru, no interior de São Paulo, e o Internet Group, braço da Brasil Telecom que controla as marcas iG, iBest e BrTurbo, pretendem lançar oficialmente uma versão em português do software necessário para entrar no Second Life. Com a nacionalização, os brasileiros vão ganhar assistência técnica e manuais em português. Também poderão pagar com cartões de crédito nacionais ou boletos bancários. Isso vai permitir o câmbio de linden dólares por reais. Cerca de 200 pessoas da Kaizen estão trabalhando para construir um arquipélago brasileiro, com versões virtuais de pontos turísticos do Brasil, como o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, a Avenida Paulista e a Praia de Boa Viagem. É uma maneira de tornar o Second Life um ambiente ainda mais atraente para os usuários. “Não tenho dúvidas de que os mundos virtuais em três dimensões são o próximo passo da internet”, afirma Ted Nelson. “Hoje, se eu quiser, posso comprar uma carruagem e dois cavalos. Mas sei que andar de carro é mais eficiente. Quem vive no Second Life tem exatamente essa sensação. De que, no fundo, está um passo à frente dos outros.”



26 de março de 2007 as 10:11 am
muito, muito bom!
26 de março de 2007 as 4:12 pm
como q ganha dinheiro?
30 de março de 2007 as 12:34 am
[...] ainda não tinha visto propaganda usando o Second Life como pano de fundo. Na verdade estava mesmo é demorando alguém se aproveitar da nova moda que [...]
7 de abril de 2007 as 10:05 pm
ae cara eu estou desenvolvendo algo parecido com isso + tipo eu creio que e´posivel voce criar um mundo virtual
e usar para trabalho
esse Second Life e´um avanço se for ver
unica coisa que nao concordei foi estes avatar tipo personagem
eu acho que ficaria loko se voce usar
oculos virtual para entrar no game
e voce ter visao direta ( tipo conter strike um modelo simples ) tipo sem voce ver seu carinha e os outros ver seu carinha e voce ter uma visao diera
kk
quem sabe future matrix kkkk
30 de abril de 2007 as 12:17 am
oioi como vai?
1 de maio de 2007 as 1:16 am
ADORARIA RECEBER MAIS INFORMAÇÕES SOBRE A SEGUNDA VIDA NA WEB. POIS SOU ESTUDANTE DE PUBLICIDADE E ME ENTEREÇO MUITO SOBRE ESSE ASSUNTO
1 de maio de 2007 as 1:33 pm
Eu queria saber como eu abaixo este jogo second live me mada o email pra min como eu abaixo este jogo e eu quero saber que ele é pago ou nâo é pago manda o email, muito obrigado pela sua atençâo.
1 de maio de 2007 as 1:36 pm
oi galera vc sabe abaixar este jogo? me manda um e-mail pra min aonde eu abaixo o (second live) Segunda vida e fala que ele é pago ou nâo é pago. muito obrigado que mandaran o email. carlos-jlle@hotmail.com
15 de maio de 2007 as 10:27 am
queria saber como se cadastro no second life !!! e se precisa baixar !Ç????
11 de junho de 2007 as 1:15 am
Estou terminando a faculdade de publicidade e estou fazendo meu TCC sobre a publicidade dentro do Second Life. Gostaria de saber mais sobre a publidade lá dentro se tiver algo para me ajudar na minha apresentação fico muito agradecida.
18 de junho de 2007 as 9:59 am
oi gostaria de mais informações sobre o jogo
tipo como eu faço para ingressar? é pago? vc sabe quanto? a versão é em portugues ou não?
1 de setembro de 2007 as 6:13 pm
COMO FAÇO P/ PARTICIPAR??
20 de outubro de 2007 as 11:35 pm
oi gente q legal e este site new
18 de dezembro de 2007 as 1:45 pm
Sou uma pessoa muito legal gosto de fazer novas amizades!!!
23 de fevereiro de 2008 as 4:01 pm
como eu faço p/ ganhar dinheiro no sl